產品設計極限挑戰賽-8小時完成

這是一個從9/8-9/9兩天的產品工作坊,是由日本資深設計師井上雅弘 Masahiro Inoue,現任教於 新加坡南洋理工大學機械和宇航工程學院客座副教授,之前從2013年4月都在名古屋工業大學擔任建築設計系和工程研究所教授,業界則曾任東芝設計中心總經理,並擁有擔任日本優良設計獎評審委員的資歷。而我則擔任協助助手,也來見習一下井上老師是怎麼進行設計工作的。

一開始就拿到報名工作坊的名單而來報名人的背景是很多元的,包含有學生、已畢業學生、在職人士,加上時間有限,所以就馬上進行指定分組,讓每一組的人數都一樣。而為了讓同組的組員快速熟悉彼此,先來了一個破冰遊戲,讓各小組擁有同樣數量的材料與工具前提下來共同完成一個堆高活動,一開始井上老師先讓大家討論執行方式與分工,後來才讓大家著手進行,需限時完成後比較那一組高度最高。

在我個人看來,跟來自不同背景的人來一起進行設計活動是未來趨勢,而如何快速的讓團隊啟動除了跟大家的認知相關也和團隊是否有一個橋樑人物去串連起大家有相關聯,學生由於背景單純所以很容易馬上就熱絡討論起來,有社會經驗的在職人士也試著跟學生開始討論溝通起來。

這對很多人來說都是第一次玩這遊戲,所以不論學生或是在職人士都是在同一起跑點上,跟經驗值無關。而共同執行設計過程中很重要的一點是找出共識和分工,而共識的品質好壞其實是建立在團隊的能力與經驗值之上,團隊找出共識後就開始要分工,在這個破冰遊戲是沒有技術需求的工作,所以像割紙與折紙等等每個人都可以做。接著就看團隊是否能夠認同共識並加以徹底執行,有共識的團隊往往在執行中都更能心無旁騖的去完成目標,而事後也能更認同團隊與肯定目標。

接著井上老師希望大家根據聯合國2023年永續發展的目標來構思能跟在地結合的產品設計案。希望能讓在地人士能從自身熟悉的環境著手來呼應永續發展,從自身日常生活開始做思考。而也教大家使用KJ法來引導團隊做出有共識且想要解決的問題。

KJ法為日本學者-川田喜二郎(1920年5月11日到2009年7月8日)於1964年所提出。他為理學博士,著名文化人類學家、 藏學家。KJ法結合腦力激盪法所蒐集到大量資料、想法或意見,由下而上,化繁為簡,逐層應用分類、歸納、彙總的技巧,縮小問題的範圍,整理出解決問題的可行方法,應用在解決問題或凝聚團隊共識上都是一個很好的方法。

在操作實務上就是讓每個組員將自己的想法或意見或概念個別寫在一張便利貼或卡片上,丟出來跟團隊其他成員一起討論,而從這些卡片群中做分類,從其發現出共同點和差異點。從中去找出大家最感興趣的問題,將腦力激盪法的發散思維用KJ法整理濃縮後,明確定義出想要解決的問題。在這個階段其實還不用選出小組長,即team leader。這階段還適合在一個比較扁平沒有階層化的情境,以便大家能夠暢所欲言的表達出自己真實的想法。在此階段最忌諱批評他人或是判斷思維出現,像是『這是什麼鳥問題也敢提出來』或是『這個問題我不覺得是我們能解決的問題』。工作坊的老師需要聆聽學員的討論方式,當發現有以上聲音出現時要能做出及時修正和調整,以保持討論過程的氛圍充滿是平等、開放與包容。

在這個定義問題後,接著就要來解決問題。解決問題的思維最常見的就是直線思考,比較容易脫穎而出的則是創意性思考,而創意性思考是屬於水平思考。舉例來說:做某個產品的改善就屬於直線思考,先列出產品優缺點接著根據缺點去做改進,這樣的思維是最常見的,也是理工組訓練出來主要的思維方式。而設計藝術類組的人被稱為所謂天馬行空或是跳tone的想法,其實都是屬於水平發散思考,而大家可以觀察很多概念性的設計獎,其實都是比較屬於這種思考模式,而像發明獎大都屬於直線思考。這種思考模式的差別與範例我會再用一篇文章來詳細說明。

而在解決問題這一個過程中,團隊的經驗值會影響很多,像是團隊中若有比較有經驗的在職工作者就會提出比較務實的解決方法且方法通常能被『大眾』所廣泛接受,『大眾』即非參與設計工作而是聽設計發表結果的人。而若團隊中均是由新手所組成,就容易在這個階段迷路,容易產生到底該怎麼辦的困惑,由於工作坊的老師主要任務是做引導學生思考而非直接給與答案的方式,這時很容易會讓新手感到迷茫與不安,我稱之為新手碰壁期,而若新手願意用開放的心態接受大家的指教評點,加上很多次的練習以後就會開始越來越上手,個人經驗分享:我在新手碰壁期時是很不舒服的,因為一直會很擔心自己沒法產出好結果,會常常有恐慌感,但陣痛大概一年多後,就逐漸習慣了。這就像大一上設計課的結果與大二大三大四的設計成果其實都有非常大的差別。想要快速擺脫不舒服狀態的新手其實可以多請教前輩與多看設計作品來得到啟發。而團隊中若有有經驗的人士可以在設計過程給予新手肯定與維持住設計方向,也會讓新手在這一階段能夠更有自信心且願意投入工作。

解決問題品質的高低跟主導者和時間限制有很大的關聯性,若在有時間限制的條件下往往團隊會產生出比較中規中矩的方法,像是改進現有產品或服務,因為直線思考是有受教育的人普遍廣泛認同的思維模式,要跳出直線思考,需要有其他背景的人加入,像是設計藝術類,換腦思考有更高機會『碰出新滋味』。而主導者若是偏向直線思考類,也會傾向將目標導向這方向。

當問題定義與解決辦法都定案後,這時來到了要具體落實成一份發表簡報,這時就需要做分工了,小組長需要根據每個人的能力來分配工作並掌控時間,以達成目標在時間內達成。大家對產品設計案的期許通常都是要能看到一個『實體』的產生,即有3D建模技能的人。而在這次工作坊已經有讓小組運用AI演算出來的概念圖稿來做視覺呈現,這部分會再出一篇文章分享其優缺點。

最後大家針對嘉義市在地的弱勢剩食主題、工程道路路燈風力發電、在地茶文化與在地老人與貓狗四大問題提供具體解決方法並發表給嘉義市政府做參考,來展現在地嘉義人對於地方未來的憧憬與新意。

井上老師對於小組能如期達成感到非常驚喜,真的展現魔法力量,這是不論科技怎麼進步都不會改變的神奇力量,在學生時期就開始培養累積的魔法力!在過程中井上老師很訝異於高工學生具備3D建模能力來實現自己想法的技能。井上老師這樣經歷豐富的資深前輩能有這樣的開放的心態,我覺得應該是始對於設計工作的熱愛,這令我這晚輩設計師也備受感召。工作坊後還有兩位苗栗高中同學跑來跟我說非常喜歡這樣的工作坊,之後還有沒有這樣的活動機會,他們喜愛的原因除了能實際的了解設計過程是怎麼樣,也能跟有經驗的設計師同組見習,加上整體氛圍鼓勵開放、包容與討論溝通,這是他們在苗栗沒有感受過的,很希望能再次有機會能參加這種設計工作坊。

嘉義市政府與亞洲大學攜手辦得活動成功落幕,個人深深感受到設計能量怎樣給一個城市的政府跟在地居民與學生帶來正向連結,一起對在地未來充滿希望與願景。

設計,持續產生正向共生,連結在地人、土地、願景與國際接軌。一起前進!

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